BooleanUnion
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Birleşim |
BooleanUnion komutu seçilen alanın paylaşılan alanlarını kırpar çoklu yüzeyler veya yüzeyleri oluşturur ve paylaşılmayan alanlardan tek bir çoklu yüzey oluşturur.
Komut satırı seçenekleri
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
DeleteInput=Hayır, Geçmiş kaydını desteklemez.
MergeCoplanarFaces
Boolean işlemi tamamlandığında bitişik eş düzlemli yüzleri tek bir yüz halinde birleştirir.
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Fark |
BooleanDifference komutu seçilen alanın paylaşılan alanlarını kırpar çoklu yüzeyler veya başka bir çoklu yüzey veya yüzey kümesine sahip yüzeyler.
Adımlar
Komut satırı seçenekleri
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
DeleteInput=Hayır, Geçmiş kaydını desteklemez.
DeleteCutters
DeleteInput=Evet olduğunda, diğer nesneyi çıkarmak için kullanılan nesneyi siler.
- Rhino bir yüzey modelleyicidir. Boşluğu çevreleyen sağlam bir duvarı olan, tenis topuna benzer bir nesne oluşturmak için bir küreyi başka bir kürenin içinden çıkarmak mümkün değildir.
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Kesişim |
BooleanIntersection komutu seçilen öğenin paylaşılmayan alanlarını kırpar çoklu yüzeyler veya yüzeyler.
Adımlar
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
DeleteInput=Hayır, Geçmiş kaydını desteklemez.
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Boolean Böl |
BooleanSplit komutu seçilen alanın paylaşılan alanlarını böler çoklu yüzeyler veya yüzeyler oluşturur ve paylaşılan ve paylaşılmayan parçalardan ayrı çoklu yüzeyler oluşturur.
Adımlar
Komut satırı seçenekleri
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
DeleteInput=Hayır, Geçmiş kaydını desteklemez.
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Boolean Tiki Nesne |
Boolean2Objects komutu, fare tıklamalarıyla iki nesne arasındaki olası Boolean işlemleri arasında geçiş yapar.
Adımlar
-
Iki nesne seçin.
-
İstediğiniz nesneyi elde edene kadar Görünüm Penceresinde fareye tıklayın.
Union
Fark A - B
Fark B - A
Intersection
Ters kesişme
Komut satırı seçenekleri
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
Boolean İşlemleri Sorunlarını Giderme
Boolean işlemi başarısız olursa modele çıplak kenarın veya kötü kesişimin olduğu alanı belirten metin noktaları yerleştirilir. Soruna neden olan alanı incelemek için bu noktaları arayın.
Hatayla ilgili ayrıntılı bilgi aşağıdaki nokta özelliklerinde bulunur. İkincil metin.
Boolean komutları yüzeyler ve açık ile kullanılabilir çoklu yüzeyler. Sonuç şuna bağlıdır: yön nesnenin normallerinden. Kullanın Dir Yönü görmek için komut. Sonuçlar istediğinizin tersi ise yüzeyin yönünü ters çevirin. Dir veya Flip komutlarını verin ve tekrar deneyin.
Deneyin Join yüzeylerde ilk önce komuta edin.
mesh nesneleri için adımlar, NURBS Boolean eşdeğeriyle aynıdır. Bir komutun sonucu, giriş nesnesi türünden bağımsız olarak her zaman bir ağdır.
Boolean işlemlerinin başarısız olmasına ne sebep olur?
Boolean işlemleri çeşitli nedenlerden dolayı başarısız olabilir:
- Normaller beklediğiniz yönü göstermeyebilir.
- Control points iki nesnenin kesişim noktasında yığılma eğilimindedir.
- Nesnelerin üst üste binen yüzey alanları olabilir.
Yüzey Normalleri
Boolean işlemleri, hangi parçaların tutulacağını ve hangilerinin atılacağını belirlemek için yüzey normalini kullanır. Bir girişiminde bulunduğunuzda BooleanDifference ve sen bir BooleanUnion bunun yerine veya tam tersi, nesnelerin beklediğinizin tersi olan normallere sahip olmasıdır. Bu durum genellikle bir veya daha fazla nesnenin tamamen kapanmaması durumunda meydana gelir. Bir nesne kapalı değilse, Rhino'yun hangi tarafın dışarıda, hangisinin içeride olduğunu belirleme yolu yoktur. Kullanın Dir normallerin bu nesneler üzerinde hangi yöne işaret ettiğini görmek ve kullanmak için komut Flip Normal yönün, nesnenin dışı olduğunu düşündüğünüz yön olduğundan emin olmak için gerektiği şekilde seçeneği kullanın. Tamamen kapalı nesnelerin normalleri her zaman dışarıya dönük olacaktır.
Rastlantısal Kontrol Noktaları
tesadüf kontrol noktaları Bir yüzeyin kenarındaki kontrol noktaları aynı konumda olduğunda meydana gelir. Örneğin, bir koninin ucu veya üç kenarı olan kesilmemiş bir yüzey veya bir kürenin kutbu. Ayrıca kontrol noktalarını aynı konuma taşıyabilirsiniz. Bu noktaya tekillik de denir.
Boolean yapmak istediğiniz iki nesnenin kesişiminde tekillik noktası oluştuğunda işlem başarısız olabilir.
Çakışan Yüzey Alanı
Örtüşen yüzey alanları, iki yüzey aynı alanı paylaştığında ortaya çıkar. Bu örnekte, iki kutu sadece bir kenar boyunca birbirine temas ediyor. Nesneler Union, ama Differenceve Intersection işe yaramayacak.
Manifold olmayan kenarlar
Üst üste binen yüzeylerin yanı sıra manifold olmayan kenarlar da arızalara neden olabilir.
Tek bir kenara birleştirilmiş ikiden fazla yüze sahip olan çoklu yüzeylerin veya mesh'lerin kenarları manifold değildir.
Ne yapmalı
Nesneleriniz Boolean değilse istediğiniz sonuçları elde etmek için diğer teknikleri kullanabilirsiniz.
Bu örnekte koninin tepe noktası tam olarak kutunun köşesindedir. Boolean işlemlerinin başarısız olmasına neden olabilecek durumlardan biri de budur.
Bu durumda Boolean işlemlerini kullanmak yerine, Explode Gerekirse çoklu yüzeyleri tek yüzeylere ayırma komutu. Kullanın Intersect İki yüzeyin kesişimini temsil eden eğriler oluşturma komutu. Parçaları oluşturmak için bu eğrileri kullanın. Trim ve/veya Split ve sonra Join tekrar bir araya geldiler.
|
Araç Çubuğu |
Menü |
|---|---|
|
|
Yüzey Düzlemsel Boolean |
PlanarUnion komutu üst üste binen iki düzlemsel yüzeyi veya taramayı birleştirir
tek bir nesneye.
-
Ortaya çıkan nesne, ilk seçilen nesnenin özelliklerini devralır.
|
Araç Çubuğu |
Menü |
|---|---|
|
|
Yüzey Düzlemsel Boolean |
PlanarDifference komutu üst üste binen iki düzlemsel yüzeyin veya taramanın seçilmesini ister
ve ikinciyi kullanarak birinciyi çıkarırız.
-
Ortaya çıkan nesne, ilk seçilen nesnenin özelliklerini devralır.
|
Araç Çubuğu |
Menü |
|---|---|
|
|
Yüzey Düzlemsel Boolean |
PlanarIntersection komutu üst üste binen iki düzlemsel yüzeyin veya taramanın seçilmesini ister
ve bunların kesişiminden bir nesne yaratır.
-
Ortaya çıkan nesne, ilk seçilen nesnenin özelliklerini devralır.
