BooleanUnion
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Birleşim |
BooleanUnion komutu seçilenlerin paylaşılan alanlarını kırpar çoklu yüzeyler veya yüzeye çıkar ve paylaşılmayan alanlardan tek bir çoklu yüzey oluşturur.
Komut satırı seçenekleri
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
DeleteInput=Hayır, Geçmiş kaydını desteklemez.
MergeCoplanarFaces
Boolean işlemi tamamlandığında bitişik eş düzlemli yüzleri tek bir yüz halinde birleştirir.
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Fark |
BooleanDifference komutu seçilenlerin paylaşılan alanlarını kırpar çoklu yüzeyler veya başka bir çoklu yüzey veya yüzey kümesine sahip yüzeyler.
Adımlar
Komut satırı seçenekleri
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
DeleteInput=Hayır, Geçmiş kaydını desteklemez.
DeleteCutters
DeleteInput=Evet olduğunda, diğer nesneyi çıkarmak için kullanılan nesneyi siler.
- Rhino bir yüzey modelleyicidir. Boşluğu çevreleyen bir katı duvarı olan tenis topu benzeri bir nesne oluşturmak için bir başka küre içinden bir küre çıkarmak mümkün değildir.
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Kesişim |
BooleanIntersection komutu seçilen öğenin paylaşılmayan alanlarını kırpar çoklu yüzeyler veya yüzeyler.
Adımlar
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
DeleteInput=Hayır, Geçmiş kaydını desteklemez.
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Boolean Böl |
BooleanSplit komutu seçilenlerin paylaşılan alanlarını böler çoklu yüzeyler veya yüzeyler oluşturur ve paylaşılan ve paylaşılmayan parçalardan ayrı çoklu yüzeyler oluşturur.
Adımlar
Komut satırı seçenekleri
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
DeleteInput=Hayır, Geçmiş kaydını desteklemez.
| Araç Çubuğu | Menü |
|---|---|
|
|
Katı Boolean Tiki Nesne |
Boolean2Objects komutu, fare tıklamalarıyla iki nesne arasındaki olası Boolean işlemleri arasında geçiş yapar.
Adımlar
-
Iki nesne seçin.
-
İstediğiniz nesneyi elde edene kadar Görünüm Penceresi içindeki fareye tıklayın.
Union
Fark A - B
Fark B - A
Intersection
Ters kesişme
Komut satırı seçenekleri
DeleteInput
Orijinal geometrinin silinip silinmediğini kontrol eder.
Boolean İşlemleri Sorunlarını Giderme
Boolean işlemi başarısız olursa modele çıplak kenar veya bozuk bir kesişimin olduğu alanı belirten metin noktaları yerleştirilir. Soruna neden olan alanı incelemek için bu noktaları arayın.
Hatayla ilgili ayrıntılı bilgi, altındaki Özellikler noktasında bulunur. İkincil metin.
Boolean komutları yüzeyler ve açık ile kullanılabilir çoklu yüzeyler. Sonuç şuna bağlıdır: yön nesne normallerinin. Kullanın Dir Yönü görmek için komut. Sonuçlar istediğinizin tersiyse, yüzey yönünü ters çevirin. Dir veya Flip komutlarını verin ve tekrar deneyin.
Deneyin Join Yüzeylerde ilk önce komut.
mesh nesneleri için adımlar, NURBS Boolean eşdeğeriyle aynıdır. Bir komutu sonucu, giriş nesne türünden bağımsız olarak her zaman bir mesh olur.
Boolean işlemlerinin başarısız olmasına ne sebep olur?
Boolean işlemleri çeşitli nedenlerden dolayı başarısız olabilir:
- Normaller beklediğiniz yönü göstermeyebilir.
- kontrol noktaları iki nesnenin kesişim noktasında yığılma eğilimindedir.
- Nesnelerin çakışan yüzey alanları olabilir.
Surface Normaller
Boolean işlemleri, hangi parçaların tutulacağını ve hangilerinin atılacağını belirlemek için yüzey normalini kullanır. Bir girişiminde bulunduğunuzda BooleanDifference ve sen bir BooleanUnion bunun yerine veya tam tersi, nesnelerin beklediğinizin tersi olan normallere sahip olmasıdır. Bu durum genellikle bir veya daha fazla nesnenin tamamen kapanmaması durumunda meydana gelir. Bir nesne kapalı değilse, Rhino'nun hangi tarafın dışarıda, hangisinin içeride olduğunu belirlemesinin bir yolu yoktur. Kullanın Dir Normallerin bu nesneler üzerinde hangi yöne işaret ettiğini görmek için komut Flip Normal yönün nesne dışında olduğunu düşündüğünüz yön olduğundan emin olmak için gerektiği şekilde bu seçeneği kullanın. Tamamen kapalı nesnelerin normalleri her zaman dışarıya dönük olacaktır.
Rastlantısal kontrol noktaları
tesadüf kontrol noktaları bir yüzeyin kenar'sındaki kontrol noktaları aynı konumda olduğunda meydana gelir. Örneğin, bir koni'in ucu veya üç kenarı olan kırpılmamış bir yüzey veya bir küre'ün kutbu. Ayrıca kontrol noktaları dosyasını aynı konuma taşıyabilirsiniz. Bu noktaya tekillik de denir.
Boolean yapmak istediğiniz iki nesnenin kesişiminde tekillik noktası oluştuğunda işlem başarısız olabilir.
Çakışan Surface Alanı
İki yüzey aynı alanı paylaştığında örtüşen yüzey alanlar meydana gelir. Bu örnekte, iki kutu sadece bir kenar boyunca birbirine temas ediyor. Nesneler Union, ama Differenceve Intersection işe yaramayacak.
Manifold olmayan kenarlar
Üst üste binen yüzeylerin yanı sıra manifold olmayan kenarlar da arızalara neden olabilir.
Tek bir kenar'e birleştirilmiş ikiden fazla yüze sahip çoklu yüzeylerin veya mesh'ler kenarları manifold değildir.
Ne yapmalı
Nesneleriniz Boolean değilse istediğiniz sonuçları elde etmek için diğer teknikleri kullanabilirsiniz.
Bu örnekte, koni'ın tepe noktası tam olarak kutu'in köşesindedir. Boolean işlemlerinin başarısız olmasına neden olabilecek durumlardan biri de budur.
Bu durumda Boolean işlemlerini kullanmak yerine, Explode Gerekirse çoklu yüzeyleri tek yüzeylere ayırmak için komut. Kullanın Intersect İki yüzeyin kesişimini temsil eden eğriler oluşturmak için komut. Parçaları oluşturmak için bu eğrileri kullanın. Trim ve/veya Split ve sonra Join tekrar bir araya geldiler.
|
Araç Çubuğu |
Menü |
|---|---|
|
|
Yüzey Düzlemsel Boolean |
PlanarUnion komutu üst üste binen iki düzlemsel yüzeyi veya taramayı birleştirir
tek bir nesne içine.
-
Sonuçta elde edilen nesne, ilk seçilen nesnenin Özellikler'ını devralır.
|
Araç Çubuğu |
Menü |
|---|---|
|
|
Yüzey Düzlemsel Boolean |
PlanarDifference komutu üst üste binen iki düzlemsel yüzey veya taramanın seçilmesini ister
ve ikinciyi kullanarak birinciyi çıkarırız.
-
Sonuçta elde edilen nesne, ilk seçilen nesnenin Özellikler'ını devralır.
|
Araç Çubuğu |
Menü |
|---|---|
|
|
Yüzey Düzlemsel Boolean |
PlanarIntersection komutu üst üste binen iki düzlemsel yüzey veya taramanın seçilmesini ister
ve bunların kesişiminden bir nesne oluşturur.
-
Sonuçta elde edilen nesne, ilk seçilen nesnenin Özellikler'ını devralır.
